守望先锋竞技比赛时间,守望先锋竞技比赛预设职责
守望先锋在新版本推出了职业优先通行证功能,玩家可以根据所选位置获取不同的匹配优先度,下面给大家带来守望先锋职业优先通行证机制详解
守望先锋职业优先通行证机制详解
圣诞节活动已经上线了五天了,随之而来的不只是一堆皮肤和特别活动,还有预设匹配的优先通行证。为便于叙述,优先通行证就简称为“票子”,并且是在竞技排位的条件前提下进行叙述。

(图片来源网络,侵删)
优先通行证的获得与使用分析
简述
在222的预设里面多了一个“混合”,也就是随机从TCS当中随机选一个职业,以应付当前某个比赛中所缺少者。而低分局选择了混合匹配,则以T和S最多(几乎五五开),随着分数上升,混合匹配选到T的几率会越来越高,而选到S几率会逐渐减小,至于C如果混合能够选到C那真的运气很不错了,毕竟票子的出现也是为了让C排的更快。

(图片来源网络,侵删)
_使用
票子使用于目前排队时间最慢的职业,每次排队需要消耗一张,拍C若使用票子,最多8分钟内即可匹配成功,平均排队在5分钟左右,缩短了约莫40%的匹配时间。而如果进入比赛后,在正式比赛开始的1分钟内有人中途退出,导致10s关闭比赛,则返还票子并且有优先排队的标志(当然有这标志就不需要花票子了,匹配时间或许比用票子更短)。而如果中退之后,两分钟无退赛惩罚退出比赛,则会以失败扣分并且不会返还票子。
_以C玩家为前提分析

(图片来源网络,侵删)
假设平均比赛内的游戏时长在20分钟,排队时间为5分钟,混合排队时间1分钟,不考虑平局的情况下,选了混合之后,赢下一场比赛可以获得6个票子,而输则是2个票子,平局4张,不过值得肯定的是玩一局混合可以至少获得2个票子。对于防沉迷玩家的话,打完两局混合,也必定够今日之用了,赢一局的话更省事,明日之用也凑足大半。而对于活跃时间在3小时左右的排位C位玩家,打混合而获得6个票子,也差不多够今日用。若是主播之类的话,以5小时做个假设,则可能票子需求在10张以上,这样的话可能2~4局就能应今日之需。若胜率以50%来算,打混合获得票子的平均值为4张,也就是平均1局混合对应4局C位票子匹配。混合一局21分钟,C位票子匹配25分钟,加起来为121分钟,差不多两小时。对于长时间游戏的C位玩家来说,2小时在以前可能只能打4局甚至不到4局,在票子上线后,则可以打5局,其中1局混合4局打C,比起之前的排队来说高效了不少。
票子机制上线的优点
排队方面
_显而易见,根据上述分析,C玩家在有票子的时候排队时间得到了有效缩短,虽然这会花去1局的时间去获得票子,但是总的来说花去拿票子的时间,完全可以抵消不拿票子排队所需的额外时间。而且如果是双C组队匹配的话,则排队时长缩短的更为明显。另外对于防沉迷玩家的话,如果手中票子够多,则可以在1.5h内匹配到更多比赛,不用费过多时间在匹配上。除此,打混合的话相当于增加S和T的匹配人数(由于混合匹配到C的几率较小,因而忽略之,毕竟票子上线之前C秒排几率很小),也有益于减少排队时间。
玩家方面
玩家如果进行混合匹配,虽然自己可能没有在T或S较为擅长的英雄,但慢慢的就会熟悉并提升熟练度,从而逐渐拓宽英雄池。而如果有些玩家不打S和T,但迫于排队压力,不得不打混合以获得(hun dao)票子,慢慢还会把S和T的定级赛打了,赛季末也能多拿点竞技点。
票子上线之后的缺点
玩家方面
_正如上面所说的一点,有些C玩家不会打S和T,若他们该职业的分数偏高,就很有可能出现坑人的现象。即使随时间流逝,该玩家会慢慢回到他自己的真正实力的分数,但路上也可能坑了不少人。而这种情况在新机制上线之后最普遍,随时间流逝会慢慢降低至稳定,但估计会维持在相对略高的水平。
环境方面
_最直接的方面,就是毛妹路霸骤然变多,在大锤刚加强到票子上线前,麦克雷半藏的面前总算是出现了一个550血1600的盾保护他们,但是票子上线之后,又一下子打回解放前,仿佛又回到毛妹加猪遍地是的时代。而辅助方面由于和尚目前比较强势,对于C来说问题不算大;枪准的话,安娜巴蒂勉强可以凑合玩,只要不沉迷输出,也能够上队友的资源需求。
_如果你是狗位玩家的话,或许受到的影响相对较小。但是如果是麦克雷之类较为吃保护的玩家,可能就比较难受。在票子上线之前的几天,虽然说匹配时间长了些,但是毕竟游戏质量相对不错,不会玩或者混定级的情况相对不多,但是现在遇到此类玩家就多了不少,经常能够看见全是C时长的玩家玩路霸毛妹和尚,游戏质量有所降低。
总结:排队时长有效减少,在较长的时间内能够打到更多局的游戏,对防沉迷玩家更加友好一些,但游戏质量下降,环境似乎又回到大锤加强前。
守望先锋排位奖励怎么算 守望先锋排位奖励机制介绍
守望先锋是暴雪爸爸出品的热门射击游戏,竞技模式有什么要求?竞技模式参与是有要求的,今天深空高玩给玩家带来的这一攻略介绍,一起看一下吧!
玩家25级解锁竞技模式
在竞技比赛中,分为5种不同的级别:新手、高手、专家、大师和英雄。每个级别又分别设有5个阶位,从一阶到五阶。(英雄比较特殊,算是级别,但没阶位)
你会在赢得竞技比赛后获得点数,或者根据你所在级别的不同,在战败后失去点数。获得和失去的点数数量取决于不同的级别和特定的胜利/失败条件。
在这种情况下,获得点数总是可以让你升到更高的级别和阶位,而失去点数则不会让你降级——无论你失去了多少点数,你只会降至更低的阶位。
以上便是守望先锋开启竞技模式要求说明 竞技模式多少级能玩,更多资讯请关注3H3!
守望先锋(Overwatch)官方中文国服版v1.0.4
守望先锋竞技模式解读
守望先锋即将上线全新的排位奖励机制,那么新的排位奖励是怎么计算的呢?下面为大家带来的是全新守望先锋排位奖励机制介绍,一起来看看吧。
排位奖励机制介绍
任何一名在赛季中完成了任意职责定级赛的玩家都可以获得本赛季的喷漆和头像。如之前一样,完成竞技比赛的玩家可以获得竞技点数(CP),用来购买自己喜欢的英雄的金色武器。
当赛季结束时,玩家还会根据赛季期间各职责的最高段位获得相应的竞技点数奖励。因此奖励将不再是单一的竞技点数,而是三个独立的点数,可以通过完成各个职责的定级赛去获取。
如果玩家完成了三个职责所有的定级赛,就可以获得更多的总竞技点数。
守望先锋自定义比赛设置方法介绍
近期,守望先锋设计师最新透露关于竞技模式相关信息,他透露玩家如果在竞技模式获得较高的排名就可以获得黄金武器,具体内容是什么,就跟深空高玩一起看看以下文章。
Jeff Kaplan:我们非常高兴看到自打发售以来全球有这么多的玩家加入到守望先锋的行列。这一次的发售上线异常顺利,我们也很感激大家的耐心与支持。能取得这样的成绩我们整个团队乃至暴雪上下都大感意外。感谢大家的支持。
我们正在进行一系列的后续开发工作,包括正在制作的新英雄,即将在今年晚些时候推出的新地图,同时我们还有很多提升游戏体验的改善工作以及其他功能。比如说,我们的观战模式(Spectate mode),这是为直播和观战准备的,这是一个令人兴奋的功能。
不过,眼下我们工作的重点是竞技模式,我们希望能在6月底推出这一功能。也许大家会问什么是竞技模式?那么平时大家上手直接玩的是快速游戏,这是我们为大家准备的可以以最快速度进入到游戏中去的模式。在快速游戏里,大家可以尽情享受游戏的乐趣,按自己的方式进行游戏,大家尽可以上4小美2卢西奥都没问题,无论胜败。但是竞技模式是为更注重胜败注重竞争的玩家准备的,所以秉承这一理念,我们在beta测试中引入了这一系统。我们也从玩家中收集到了大量的极帮助的反馈。其中有一个问题很多玩家都提出来,那就是 - “我们的竞技模式竞技性不足”。玩家希望能更多地体现玩家水平能力,他们在玩家群体中的成绩,因此我们根据大家的反馈意见对beta里的竞技系统进行了很多改进。我们希望改进后的系统能够受到注重竞技玩家的欢迎。
那么现在我来说说新的竞技系统改进。首先,来说说论坛上大家最关心的问题 - 赛季长度。我们在beta测试的时候是采用了一个月的长度,当时的考虑是比较激进的我们想要更多地体现出变化。而大家的反馈是希望看到自己在玩家群体中的一个稳定位置。所以我们把赛季调整到两个多月,基本上与现实世界的季节一致。比如说,第一个赛季会在竞技模式实装后到来,也就是夏季,然后大家会有两个半月的赛季长度,然后在赛季间隙会有些许的时间休整,之后就是秋季赛季了。这就是我们当前的规范,一个时间周期较长的赛季。
我们还有一个很受关注的问题就是竞技模式的形式。这里我就不深入来讲了,因为我们很快就会有一个正式的公告出来。关于终极目标的问题这里先搁置不讲,希望我们的新机制能解决这个问题。其中有一个很常见的问题就是比赛常常会加入到加时突然死亡阶段,这一状况发生地过于频繁了,从纯数学的角度上来说它发生的几率有50%,而从我们的统计上来说有35%,但这一数字在我们看来依然过高了。加时突然死亡阶段应该是两支水平极为相近的队伍打出来的,这应该是比赛中最精彩的阶段,这是高水平的竞争。不过我们想要减少这种情况的出现,它应该发生在水平接近的队伍之间,而不是有1/3到1/2的几率发生。所以我们正在对此进行调整降低加时突然死亡阶段出现的几率。加时突然死亡还有一个很酷的地方就是它就发生在双方争夺的地方,比如多拉多的加时就会发生在多拉多,而不是其他的抢点图。
还有一个经常被提及的问题是“进攻”模式的地图。比如沃斯卡亚工业区,阿努比斯,花村等等。这些地图节奏过快,对双方队伍的配置对抗非常看重,进攻方配置得当比赛会很快结束。所以我们会对进攻模式地图进行改动,让比赛进行时间更长一些,让双方打得有来有回。也许大家迫不及待想要知道具体改动细节了,这里我要想大家道歉,现在还不能深入来讲,但我们很快就会有一系列公告出来了,里面会有很详细的说明,但是这个问题我们是严肃看待的,并希望能够解决。
关于竞技系统的另一个热门话题就是 - “等级 VS 能力”。在beta的老版模式里,我们有“挑战,高级,专家”这样的等级划分。而如果你身处一个等级当中了,你是不会降级的。玩家会觉得自己想要知道自身能力在整个玩家群体中的排名而不是等级。这正是让竞技模式体现竞技性的地方。关于这一点我们非常重视,因此在新竞技模式里我们完全不设置等级划分,我们会直接把内部用的匹配等级( MMR)转化为所谓的技能评级(Skill Rating),这个评级大概是分为从1到100。所以大家进入到竞技模式后,会直接显示彼此的技能评级,比如6黑对6黑大家会看到所有人的技能评级,同时还会显示队伍的平均技能评级,所以大家可以在屏幕上一目了然地看到这场比赛的公平性,当然如果你评级较低那么你在这场比赛里就会获得输掉分少赢加分多的补偿,这也正是MMR的机制所在。不是所有的比赛都会百分比的公平。
同时在竞技模式里,我们还会在屏幕上显示玩家间的组队情况,你可以看到哪些玩家是组队的,哪些是单排进来的。我们认为这一新系统正是玩家们想要的竞技模式,让玩家可以认识自身的竞技水平在整个玩家群体中的地位等等。坦诚说,这个系统的不足在于,你不会永远往上升,有时候你会往下掉,就像天梯一样。但我想这才是注重竞技性的玩家所需要的系统,但如果大家试玩一段之后真的不太喜欢这样,欢迎大家给我们反馈,这是一个不断进化中的系统,我们会密切注意并依据反馈做出改动。希望大家知道,我们不仅是收集大家的反馈并做出改动,我们自己也是玩家,我们对游戏的感受与大家是一致的。感谢大家的耐心,我们认为这个系统是很棒的,如果大家对新系统哪些部分还不是很满意,欢迎大家提出来,我们很乐意倾听大家的意见。而且我们会有一个又一个赛季,我们可以在下一个赛季中做出相应的调整。
最后也是大家很关心的问题就是关于竞技模式的奖励,所有关于竞技PVP的奖励我们都不希望带来什么能力上的提升,我们希望保持公平竞争的环境。但是我们确实有很多“牛逼闪闪”的幻化奖励在竞技模式里。比如赛季专属的头像图标啦,但最牛逼闪闪的是我们引入的一个定制化 “黄金武器”系统(GOLDEN GUN SYSTEM),比如说 - 莱因哈特的亮金巨锤。高水平的玩家会比其他人更快地解锁这些幻化,同时还有一些专属的奖励只有高水平玩家才能入手。这个系统让你可以展示自己所获得的专属奖励,非常牛逼闪闪。
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守望先锋(Overwatch)官方中文国服版v1.0.4
守望先锋是一款相当火爆的看屁股射击游戏。自定义比赛是什么,自定义比赛怎么设置?可能很多小伙伴们还不知道吧,完全不知道老司机其实比赛之前,还会做一番自定义设置,帮助自己在比赛中更有优势。具体内容就和深空高玩一起看看下文。
自定义比赛设置方法技巧
首先自动以比赛设置功能的位置介绍:在主界面,点击自定义比赛,进入后界面右上角会有2个选项,一个是比赛设置,一个是添加电脑,我们选择比赛设置即可开始;
在比赛设置里,有一个叫做游戏选项的部分,“突击模式”记得一定要开启。
比赛设置上半部分是地图设置,我们选中2个地图即可,分别是漓江塔和尼泊尔。原因是这2图只有一条道路,npc会堵你家门口,方便击杀;
另一个选项,添加电脑,请选择“填满队伍2”,前提是你有足够的小伙伴才行。和小伙伴一起玩耍会有不一样的游戏体验哦!
然后如果选择了“仅爆头有效”,就要去掉堡垒npc,如果没有去掉,一旦堡垒坐着,你几本就很难爆头了。
然后在自定义比赛中添加电脑玩家,当然你要是有小伙伴,把小伙伴拉过来一起体验不一样的游戏感觉也是可以的!
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